是什么使Callisto协议与死空间区分开来 - 为什么惊喜是游戏的名称

  在短短的几个月内,我们终于可以掌握Callisto协议,这是该游戏的原始创作者Glen Schofield及其团队在惊人的距离中的精神继任者。Gamespot有机会与Sch...

  在短短的几个月内,我们终于可以掌握Callisto协议,这是该游戏的原始创作者Glen Schofield及其团队在惊人的距离中的精神继任者。Gamespot有机会与Schofield聊天,不仅与Dead Space游戏相比,Callisto协议成为独特而独特的野兽,而且Schofield的游戏方向的方法如何发展,以及Dead Space和Callisto协议如何反映Schofield本人。

  Schofield在采访中强调的最大要点之一,您可以在下面的全部阅读,是不可预测性是任何恐怖游戏成功的关键。即使在最有血腥的恐怖游戏中,例如Callisto协议,在玩家中灌输恐怖和恐惧也无法通过不断的“恐怖”图像或事件来完成。

  斯科菲尔德告诉我们:“一旦可以预测,它就不再令人恐惧了。”

  我们已经看到许多其他游戏都陷入了这个陷阱,即使在过去的既定特许经营中也是如此。

  取而代之的是,无论是跟随一段巨大的怪物,还是有意在遇到之间等待几个小时,以便继续建立这种紧张感到沸腾的程度,都必须对这种节奏造成干扰。在一个方向或另一个方向上倾斜太远,玩家将开始预期下一个恐慌何时来临,从而大大减少了其影响。有时,最大的恐惧驱动器甚至可能是一个完整的诱饵和开关,而紧张的张力会导致一些根本不令人恐惧的事情,以便使阅读游戏计划变得更加困难。

  灵感可以来自任何地方的视频游戏,但是对于Schofield来说,最近其他恐怖游戏并不是他的主要来源。取而代之的是,他看了外国恐怖电影,包括韩国和法国制作的电影。斯科菲尔德(Schofield)特别召集了烈士,这是一部极为令人不安的2008年法国恐怖电影,除了最不太敏感的人以外,所有人都将难以观看。鉴于Dead Space Games(以及Callisto协议)是著名的血腥死亡动画,这并不令人惊讶。尽管如此,如果您听起来很有趣,我们还是会谨慎地建议您谨慎地接触这部电影。

  在下面阅读以进行完整的采访,为了清楚起见,该面试已被稍作编辑。除了上述主题外,Schofield还讨论了如何添加可访问性选项,游戏如何接近“功率曲线”以保持挑战性,以及如何使PS5上的DualSense Controller独特地使用以创造更加令人不安的体验。

  GamesPot:人们已经将其比较并将继续将其与死空间进行比较,因此,开发团队对Callisto协议有何不同,他们认为它是什么区分它,因为它是一种拥有自己两只脚的体验?

  Schofield:虽然这两个游戏共享一些创意DNA,但归根结底,它们都是我的风格。我制作的游戏。也就是说,Callisto协议是一款全新的游戏,设置在一个新宇宙中,具有新角色,新故事和新的游戏机制。

  自《死亡空间》出来已经过去了将近15年了,我作为导演做出了很多变化,而且技术发生了更大的变化。我们能够在Callisto协议中做一些事情,我们只梦想回到死空间。

  我们为Callisto协议中的战斗系统感到自豪,该协议远远超出了恐怖游戏中的任何内容。我们将射击,近战和重力武器融合在深度血腥系统之上,肢解和我们的新突变功能,使怪物可以实时转换。

  您从其他现代恐怖游戏中汲取了什么教训,即在建立紧张和氛围时该怎么做或不做什么?

  创建巨大恐怖游戏的唯一规则是没有规则。恐怖来自肠道。一旦可以预测,它就不再令人恐惧了。

  我们的游戏设计围绕着我们称为恐怖工程的想法。这基本上意味着需要手工设计巨大的恐惧。我们将气氛,紧张和残酷与无助和人性的感觉混合在一起,以使玩家保持脚趾。

  有时,我们让玩家等待10或15分钟才能大大恐慌。有时我们会连续两三个打击他们。有时,我们会增加大量的紧张局势,让玩家为跳跃恐慌做好准备,然后不要交付。这有点像猫和老鼠的游戏。一旦您变得可预测,它就结束了。

  团队启发和启发了什么游戏?

  我真的是老派,因为我仍然喜欢《生化危机》和《寂静的山丘》游戏。他们将永远是灵感。

  老实说,我最近从恐怖电影中汲取了更多灵感。最近,我一直在看很多外国恐怖。韩国人和法国人最近推出了一些令人惊叹的事情,这对我的工作产生了巨大影响。如果有人真的想被打扰,请查看法国电影烈士。但是不要说我没有警告你……这困扰着我数周。

  他们认为现在最恐怖的游戏是什么?

  我真的很喜欢《生化危机7》。该系列在创造真正压迫性氛围的能力上是无与伦比的。一旦您在重新游戏中走进世界,事情就会感到绝望,沉重和恐怖。

  正在添加哪种可访问性选项来帮助玩家驾驶弱光环境并知道噪音的方向?并且有任何可接触性选项吗?

  我们具有高对比度模式,您可以为玩家角色,敌人和互动物(包括拾音器)设置自定义颜色。这使具有视力障碍和色盲的玩家可以进入那里,并选择最适合他们的颜色。我们做到了这一点,而不是拥有一系列的色盲类型,这并不总是适合所有人。我们还必须迭代外观。我想确保即使在这种高对比度模式下,我们的游戏对于喜欢这种方式的玩家仍然看起来很高。

  我们还正在为所有玩家享受各种触觉反馈,同时也要牢记那些难以听到的球员。因此,对于诸如噪音的方向之类的事情 - 当敌人在附近时,玩家可能会在控制器中获得微妙的隆隆声。

  我们仍在研究游戏,但正在尝试获得尽可能多的可访问性选项。

  游戏中的环境如何线性?玩家可以回溯吗?

  Callisto协议是一款以叙事为导向的游戏,因此玩家可以体验的alpha道路。也就是说,我们还使用其他相遇,内容和收藏品建立了许多Beta路径,以奖励想要在游戏中所有阴影中寻找的玩家。我们试图避免使玩家回溯,并继续前进。

  主角有多孤独?他们会遇到很多人/有机会与他们合作吗?还是从头到尾都是自己的?

  隔离感是游戏的核心,但是雅各布会与我们尚未透露的许多角色互动。故事是体验的重要组成部分,我们很高兴能够透露更多有关发布会的信息。

  雅各布·李(Jacob Lee)在比赛开始之前被监禁了什么?他使用的犯罪因素是否因他使用的武器/游戏方式工作?

  雅各布只是一个糟糕的情况。他没有任何特殊的训练,也没有唯一的武器,他必须在黑色铁监狱周围找到。我们非常意识到要确保所有武器和设备都有意义,并且在监狱中有目的,无论是守卫的高科技装备,还是像Shiv这样的即兴武器。

  游戏如何利用PS5双重态度来提高恐惧因素?

  我们花了很多时间尝试与触觉有关的事情 - 它们是向玩家传达紧迫感的强大工具,并帮助我们以酷的方式加剧紧张局势。每次都会让我的一件事是感觉到一个生物的骨头在控制器上crack绕,当您与眩晕的冲击击中撞击时。它确实使您沉浸在经验中。我们可以做的任何事情来使球员更加沉浸,这有助于我们提供可怕的体验。

  打开地图时游戏会暂停吗?

  不 - 游戏中没有地图!

  玩家会面对多少种不同类型的怪物?战斗变化遇到多少?

  我们仍在完成游戏,所以我不能为您提供最后的数量,但是有很多不同的敌人类型,以及某些敌人的几种变体,例如咕unt声。当您混合不同的突变时,玩家会看到他们面对的生物的种类繁多。

  不同的敌人类型也具有不同的战斗风格。有些是快速的,有些是坦克,有些使用远程弹丸,而另一些则具有伪装。

  Callisto协议如何接近其功率曲线?在比赛结束时,玩家会感觉更强大,还是挑战保持步伐以确保球员保持虚弱?

  这是一个微妙的平衡。我们首先是一个生存恐怖游戏。我们希望玩家数数每个子弹,并对每一次相遇感到紧张。无助的感觉是我们恐怖工程方法的宗旨之一,因此我们永远不会希望玩家感到压倒性。

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  • 访客
    访客 2025年06月15日

    我是今日五十九号的签约作者“访客”!

  • 访客
    访客 2025年06月15日

    希望本篇文章《是什么使Callisto协议与死空间区分开来 - 为什么惊喜是游戏的名称》能对你有所帮助!

  • 访客
    访客 2025年06月15日

    本站[今日五十九号]内容主要涵盖:国足,欧洲杯,世界杯,篮球,欧冠,亚冠,英超,足球,综合体育

  • 访客
    访客 2025年06月15日

    本文概览:  在短短的几个月内,我们终于可以掌握Callisto协议,这是该游戏的原始创作者Glen Schofield及其团队在惊人的距离中的精神继任者。Gamespot有机会与Sch...

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