制作银河战士的恐惧:结束传奇,萨姆斯的声音和电影讲故事

  Metroid Dread结束了萨姆斯(Samus)的2D传奇,故事情节始于1986年的原始银河战士(Metroid),在2002年发行了Metroid Fusion后,已...

  Metroid Dread结束了萨姆斯(Samus)的2D传奇,故事情节始于1986年的原始银河战士(Metroid),在2002年发行了Metroid Fusion后,已经徘徊了19年。这并不是说Samus的故事已经完成(或者说我们再也没有得到2d Metroid Game),但是她的冒险经历了与Metroids结束的经历。

  为了更好地掌握开发人员Mercurysteam和Nintendo EPD如何创造Metroid Dread,我与Metroid Dread的制作人Yoshio Sakamoto进行了交谈。Sakamoto是《银河战士》系列背后最突出的声音之一,尤其是Samus的2D冒险。在恐惧之前,他曾是《银河战士》,《超级银河战士》,《银河战士融合》,《银河战士:零任务》和《银河战士:Metroid Prime的顾问:联邦部队的顾问》和《银河战士的制片人:萨姆斯回报》的顾问。

  在我们的谈话中,我和Sakamoto谈到了他想将恐惧的故事集中在恐惧和恐惧的主题上,限制了萨姆斯在融合和其他M的健谈露面之后的声音,并以声音表演和切割速度来制作电影经验。抱歉,如果您希望对Metroid Prime 4进行任何了解 - 在面试开始时,我被告知不要询问萨姆斯(Samus)的3D冒险经历的下一部分。

  为什么称游戏为“恐惧”?标题描述了萨姆斯在游戏中的感受,还是标题还有其他含义?

  围绕此游戏的主题是恐惧和恐惧。当然,当我们说恐惧和恐惧时,我们在游戏中有艾米(Emmi),当然,游戏中还有许多其他恐惧,恐惧或悲伤的来源。作为一个真正具有一切权利的单词,我喜欢恐惧一词。

  [主题]为此游戏,反映了我15年前的原始[取消版本的恐惧]。从那时起,恐惧,恐惧已经是游戏的主要主题。我想用这些主题作为中心进行游戏。现在我们已经完成了游戏,我也想为此游戏使用相同的名称。

  与其原始取消概念相比,恐惧的外观如何?除了主题之外,游戏的结构是否发生了巨大变化?

  回到我最初的想法中,我已经有了追求萨姆斯的Emmi想法。而且,我已经有一个愿景,即它将以情节为中心,这将是一款专注于恐惧元素的游戏。但是,当然,在这15年的时间里,我一生中想到的很多事情都想在游戏中包括 - 我能够与一个出色的合作伙伴MercurySteam Entertainment会面。当然,在过去的15年中,硬件规格得到了巨大改进。所有这些元素结合在一起,使我们能够在这些年来最终意识到这一游戏。

  因此,回答您的问题,是的,这个概念从我的原始想法中保持不变,但是演示文稿或游戏的细节已经改变和发展。我认为最终,我们能够以最好的形式完成游戏。

  您如何设计一个像恐惧之类的游戏,在那里长期粉丝进入,并且可能知道有关银河战士的所有知识,但是Mainline系列也已经消失了很长时间,以至于大多数新手可能只玩过一款半决赛或没有银河战士游戏?您是否考虑到设计恐惧时的平衡,还是主要吸引了退伍军人或新来者,而不是两者都吸引人?

  主要核心是银河系系列的主要乐趣,我觉得这没有改变。而且我不想改变。这是我想保留的东西。但是,当然,在《银河战士》系列的每一个新游戏中,我总是添加新的想法和新概念,为该系列的粉丝带来更多的香料和更多的兴奋。因此,经典部分和新部分,这是我一直牢记的,作为2D Metroid系列。

  同时,通过这样做,对于新来者来说,新粉丝进入这个特许经营可能是一个障碍。因此,对于这款游戏,Metroid Dread,通过专注于可怕的角色,主要的概念可怕的部分,我想做的是对这些新朋友,新粉丝,对游戏感兴趣:“哦,所以我听说过Metroid,但我从未玩过它。但是我从来没有玩过它。看来这是Metroid。这是我想重点介绍恐惧元素。也许我想尝试一下。”这就是我以这种方式设计游戏的原因之一。

  其次,Emmi零件对于银河战士来说是全新的。因此,我觉得至少对于Emmi的部分,新来者和非常顽固的银河战士球迷都可以具有相同的感觉和相同的情感。他们可以站在同一起跑线上并在同一级别上参加。我认为这将是非常令人兴奋和非常有趣的事情。这就是为什么以这种方式设计的Metroid Dread的原因。

  您是否希望人们在恐惧之前通过融合玩Metroid 1,还是人们可以从这个游戏开始?

  如果玩家可以玩过去的游戏,那就太好了。那真是太棒了。当然,这些是非常古老的游戏。当今,要玩这些游戏可能会有些挑战。当然,适合每个硬件时代的游戏设计和难度级别,因此我不能100%确定当今玩家可以以非常方便的方式玩这些旧游戏,或者绝对没有压力。如果玩家可以玩这些旧游戏,那就是很棒。但是我不会说是的,您确实需要玩这些游戏。

  在《银河战士的恐惧》中,在游戏开始时,它解释了恐惧之前的过去事件,尤其是在《恐惧》之前的情节上,这是银河战士的融合。即使球员根本没有玩任何银河战,而银河战士的恐惧是他们在银河战斗游戏中的第一次体验,也绝对没有问题。我想把它留给玩家玩过去的比赛。

  将近20年后,继续萨姆斯的主要传奇是什么感觉?我们都必须坐在融合中,作为她2D冒险的结论一段时间。

  好吧,首先,只有一个词:长。太长了。这是非常非常长的。当然,当我们创建原始的银河战士时,我们没有想象它会成为这个传奇。我们能够继续这个传奇的唯一原因是粉丝。因此,首先,我要对所有支持这一特许经营的粉丝表示非常感谢。

  通过继续这个故事,每次都有一个新的故事,我们需要提出许多想法,并且有很多部分在继续挑战并与过去的故事建立联系。如您所知,银河战士的恐惧是这个故事的结论。我相信我能够将过去游戏的各种元素连接到这款游戏中并总结。所以,是的,我很高兴我们能够完成这款游戏。我非常期待游戏的发布。

  Dread遵循了其他M(这是一款游戏,它为Samus的冒险之一增添了更多传统的过场动画和讲故事 - 以及Samus返回 - 一款模仿了Samus的早期,寂寞的冒险。如果有的话,恐惧如何将这两种类型的讲故事融合在一起?它最终比另一个更倾向于一个吗?

  首先,与2D系列相比,其他M有些不同。我想在该游戏中提出的内容并不是我想与2D系列展示的内容。比较银河战士的恐惧和其他M并非真的有效,因此我想谈谈Samus的回报以及Samus Reports [and Dread]之间的比较。

  对于银河战士的恐惧,当然有一个故事基本上结束了故事弧。我们添加了许多过场动画,许多过场动画,可以进一步解释故事的情况以及正在发生的事情,因此玩家将更好地了解正在发生的事情。这样,我觉得这个故事将顺利传达给玩家。

  关于过场动画的另一点是,我们真的可以动态地展示萨姆斯的令人敬畏的动作和令人敬畏的战斗。您可以说这与Samus返回相同的方向,但是我们还有更多与故事有关的叙事场景。总体而言,过场动物已经从萨姆斯回报率上发展。我对最终结果感到非常满意。

  有很多关于母性,个人责任与职业责任的叙事主题,以及克服融合的悲伤和其他M的悲伤 - 类似的主题陷入了恐惧中,还是游戏完全探索了不同的叙事主题?

  也有一个叙事主题,也是银河战士的恐惧。当然,我在这里无法详细解释,因为这将是一个巨大的破坏者。最后,我希望玩家体验游戏并理解:“哦,这就是故事。这是银河战士恐惧的叙述。”

  我认为这次冒险中会有很多惊喜。当然,我不能详细说明,但是我敢肯定,玩家的情绪会有很多起伏。

  叙事和故事的重要考虑因素是银河系特许经营的重要考虑因素吗?在设计恐惧时它们很重要吗?

  是的。我觉得从我的游戏中,我的游戏中,我觉得游戏应该具有某种叙事,某种潜在的故事,而不仅仅是玩家只能为动作或战斗而享受游戏。我希望玩家沉浸并感受到该游戏核心中存在的故事。

  说到银河战士,是的,我觉得故事部分(叙事部分)非常重要。这也会影响游戏设计。游戏设计需要根据玩家当时的感觉进行更改。这浪的玩家情感是我游戏设计中的另一个非常重要的元素。

  我对游戏设计的政策是游戏设计和叙述应该是一个。他们不是一个更大的人,一个人更弱。这应该只是一件事。关于银河战士,动作,探索部分,游戏部分和叙述应该是一组。

  自2002年融合发行以来,从Metroid结构中汲取灵感的游戏图书馆已经爆炸了 - 您所有人都看着这些游戏,现代的Metroidvanias,作为Dread设计的灵感吗?

  首先,作为一个基本上创造了这些探索游戏之一的人之一,导致了这种巨大的游戏类型,称为Metroidvania,它是如此大且如此受欢迎,我非常感谢这个巨大的粉丝群。我也为此感到非常高兴。

  关于其他游戏,我没有真正引用过这种特殊的游戏或想法。对于银河战士游戏,我总是认为:“好吧,这次我们将做什么新工作?”每当我回顾过去的银河战游戏时,我都会想:“什么效果很好?可以做得更好?”我积累了自己内部,当然还有团队内部的所有这些经历,消化它,然后创建一些新的东西。我还对不过分保守并尝试新的东西,增加了剧烈的新元素和类似的东西,这也非常重视。这种激进性,总是尝试新的东西,是我银河战区发展的核心。因此,回答您的问题,实际上没有这种特殊的游戏(我从中获得了灵感),但是当当然,当我开发游戏或思考游戏的新想法时,不仅是视频游戏,而且还有其他娱乐活动,我一生中都有许多令人兴奋的事情,我希望参考并投入游戏中。

  为什么要回到萨姆斯(Samus)作为一个大部分沉默的主角?她不再有自己的银河战士融合电梯的想法或其他独白了。

  在这个游戏中,萨姆斯几乎没有讲话。我想这样做的原因是这款游戏的主题,这是令人恐惧的。我觉得这是为了传达萨姆斯(Samus)的当前状况或萨姆斯(Samus)现在在想的事情,这将更好地通过实际的单词或实际声音传达给玩家,而是通过表演或视觉效果传达给玩家。我希望玩家想到:“发生了什么事?萨姆斯现在有什么感觉?”这就是为什么我决定这样做这款游戏的原因。

  您为什么要在融合中成为一台沉默的基于文本的计算机后,让亚当发出恐惧的声音?他和萨姆斯也不是唯一可以说话的人 - 实际上,游戏中有很多声音。

  好吧,使用语音确实没有任何深刻的含义。当然,如果有声音,则在某些场景中传达消息更容易。当然,另一件事是场景的游戏和气氛的气氛。对于某些场景,如果玩家不阅读文字,而是听到声音,感觉会更好,并且更容易理解。

  当然,另一件事是,在旧游戏中,从技术上讲这是不可能的,或者墨盒尺寸的限制使使用声音变得非常困难。但是如今,这是完全可能的。与此主题相关的方面有很多方面,但是作为演示形式,我认为可以使用声音将游戏的消息传达给玩家。这就是我决定为[Metroid Dread]发出声音的原因之一。

本文来自作者[夜松]投稿,不代表今日五十九号立场,如若转载,请注明出处:https://news59.cn/jyfx/202507-67989.html

(2)

文章推荐

发表回复

本站作者后才能评论

评论列表(4条)

  • 夜松
    夜松 2025年07月02日

    我是今日五十九号的签约作者“夜松”!

  • 夜松
    夜松 2025年07月02日

    希望本篇文章《制作银河战士的恐惧:结束传奇,萨姆斯的声音和电影讲故事》能对你有所帮助!

  • 夜松
    夜松 2025年07月02日

    本站[今日五十九号]内容主要涵盖:国足,欧洲杯,世界杯,篮球,欧冠,亚冠,英超,足球,综合体育

  • 夜松
    夜松 2025年07月02日

    本文概览:  Metroid Dread结束了萨姆斯(Samus)的2D传奇,故事情节始于1986年的原始银河战士(Metroid),在2002年发行了Metroid Fusion后,已...

    联系我们

    邮件:今日五十九号@sina.com

    工作时间:周一至周五,9:30-18:30,节假日休息

    关注我们