我对电影的最后一站有多惊讶。开发人员可变状态将相机从播放器中搏斗,以不同的方式构图每个场景。就像《寂静的山》或《媒介》一样,这有时被用来实现令人不安的偷窥效应,但是由于最后一站是超自然的冒险游戏,而不是恐怖,相机被用来传达更多超越恐惧或恐惧的感觉。
这与变量州的首张游戏《 2016年的弗吉尼亚州》完全不同。弗吉尼亚(Virginia)以第一人称形式描绘,并赋予玩家控制相机,以观察和专注于其模棱两可情节的细微之处。加上缺乏任何口头对话,允许弗吉尼亚州也可以接受解释 - 只是Google的“弗吉尼亚游戏结局”,您会发现很多不同的理论,即玩家认为游戏的故事是关于游戏的内容。
“对我们来说,这真的很有趣,因为对我们来说,页面上有一个版本的弗吉尼亚州,我们的开发文档非常具体,”可变的州联合创始人乔纳森·伯劳斯(Jonathan Burroughs)告诉我,持续了最后一站。“因此,这并不是我永远不想与人分享 - 我喜欢它,我对这些解释感到沮丧。”
最后一站式作家兼作曲家林登·荷兰(Lyndon Holland)补充说,在这个游戏方面,不应该打开解释。霍兰德说:“希望在角色的动机方面可以阅读和解释。”“但是我认为这会减少两极分化。应该如此。对正在发生的事情没有任何困惑。”
这肯定是真的:最后一站感觉在想要交付给玩家的东西上感觉更加严格。几乎所有镜头都以特定的方式小心地构图,并且玩家无法控制它。这样,可变状态可以通过摄像机引导玩家到达特定位置,或通过特定角度传达certais情感。
例如,一个场景看到您偷偷摸摸地接近栅栏中的一个洞。相机位于孔的另一侧,严重限制了您的视野。如果您向左或向右徘徊,您将看不到任何东西,这意味着您应该向前走向相机和洞。但是,框架也引起了一种恐惧感 - 周围的大部分地区被封锁了,您的代理机构很少,只能向前走到相机上。感觉就像有些未知的力量正在引导您的手,并慢慢将您拉入陷阱,或者有人暗中监视您。
最后一站的故事似乎也比弗吉尼亚的故事要简单得多,这要归功于它的对话。霍兰德说:“仅通过[最后一站]进行对话的本质,显然对解释的开放程度要少得多。”“角色对他们的意图更具体。”
到目前为止,我喜欢它。我喜欢上一站的三位主角的故事,因为它使我能够准确地了解三个单独的故事情节中发生的事情。反过来,这使得他们如何将它们全部联系起来更加容易制定理论。
变量州联合创始人特里·肯尼(Terry Kenny)说:“故事确实汇聚在一起,角色确实在故事的结尾相遇。”“如果角色没有相遇,我认为这将是不满意的。我们得到的更有趣的事情之一就是关于它本身的最后一站的奥秘:这三个角色如何相遇,他们将如何最终联系在一起?这就是故事的一部分。”
约翰是一个单身父亲,被困在一个怪异的星期五情况下,他以某种方式与年轻的单身汉邻居换了身体。梅纳(Meena)是一位寻求晋升的残酷商人,在她所工作的公司的地下室中发现了一个超自然的秘密。唐娜(Donna)是一名高中生,在她和她的朋友不小心绑架了一个他们认为拥有超级大国的男人之后陷入了麻烦。我还看不到这三个故事情节中的任何一个之间的联系是如何联系的,但是我确实有理论 - 我怀疑如果最后一站故事的早期预览并没有像现在这样简单。不过,与我在每个角色的图中看到的东西相比,似乎有很多曲折的设置。
随着采访的总结,我问团队如何到达像Last Stop这样的游戏,因为在结构上似乎是与弗吉尼亚州如此偏离的。碰巧的是,最后一站最初看起来更像弗吉尼亚州,但随后变化状态爱上了转向第三人称视角的想法,并调整了游戏可能是什么的想法。
Burroughs说:“ [最后一站]的积累仅是五年的决策。”“实际上,如果您要看到最后一站的原始音调,那就更明确地是弗吉尼亚州的精神继任者。但是,野心总是在那里从第一人称角度转变为第三人称。我们对弗吉尼亚州的跳跃削减的想法感到兴奋,问,我们可以用互动式的摄影做一些事情吗?就像在电影中构成了框架吗?
他继续说:“然后,我们对与对话做某事的想法感到非常兴奋。因此,弗吉尼亚州,再加上第三人称,对话,这是我们开始的地方。然后在过去的五年中,在过去的五年中,各种决定,对话和变化。解决问题,导致了现在的最后一站。”
弗吉尼亚州最终在我的讲故事中对我的讲故事有点开放,因此我很高兴看到可变状态如何处理频谱的相反,并利用更电影的摄像头,并包括对话,以帮助玩家更好地跟随情节。最后一站计划于7月为Xbox系列X | S,Xbox One,PS5,PS4,Switch和PC启动。
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我是今日五十九号的签约作者“含之”!
希望本篇文章《最后一站是一种真正的电影体验,它以巧妙的方式使用相机》能对你有所帮助!
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